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意见 - 游戏产业中反对作家的案例_1

更新时间:2019-07-17 11:37
[作家是游戏开发的必要组成部分吗?与当前行业思维形成鲜明对比的是,游戏设计师亚当·马克斯韦尔( Auto Assault )认为,他们并非根据自己的经验表明他们总是被其他设计师更好地取代。]

毫无疑问,我作为一名作家的技能为我成为游戏设计师打开了大门。那是1997年,魔兽争霸II团队的一位设计师离开了暴雪,加入另一位前暴雪队创建了一个新工作室。

他们与Activision达成了一场3场比赛的交易,以及创造一个打破RTS游戏范式的想法,称为第三世界,但他们缺少的是可以为他们编写文档的人。我不是技术上聘请的作家,而是一名助理设计师。这将证明是我永远感激的决定。

如果我被雇佣只是作为一个本来是我的终结的作家。你看,那个工作室很快就爆发了,但不是那种注定会让我失望的内爆 - 作为一个幸存下来的设计师。不,注定我的是简单的,有些人会说悲伤的事实:我们这个行业的作家没有地方。

作家与设计师?

当我们讨论作家的角色时,我们必须清楚。游戏设计中有大量的写作 - 优秀的作家往往会让更好的设计师(其他所有人都一样) - 但作为一名作家并不会自动成为一名游戏设计师。作家并没有决定玩家与世界互动的方式,他们也没有决定玩家体验他们自己可能创造的内容的方式。这些是游戏设计师的责任。

作家可能会创作角色,作家肯定会设计游戏故事的情节,但玩家实际看到和消费的作品呢?这是设计师的工作,即使作者写了对话,决定情节,创造每个角色并概念化每个环境。这是一个至关重要的原因,这可能是避免作家背后最引人注目的事实:

作家的作品本质上是线的?设计师的工作通常不是

当作家坐下来构建故事时,他们通常会建立一个情节。大多数游戏肯定都有情节,所以你可能会问自己为什么作家不会有用。毕竟,一位经验丰富,受过良好教育的作家会知道建立情节的一切,游戏肯定会从更好的情节中受益,对吧?我不能同意,但我担心从那里开始是一个飞跃,建立游戏的人是一个作家。?

绘制游戏比例。电影

现在,我不打算具体谈论方,但作家通过将场景放在一起来表达情节。场景A通向场景B,导致场景C中的,最终导致场景D中的分辨率。通过将特定场景放置在特定的序列中,作者的情节被提供给读者以唤起作者所期望的情绪反应。

这就是作家的作品是线的 - 作家的力量取决于事件的顺序。这就是为什么作家的作品如此强大,至少在静态媒体中如此。这也是为什么罗杰艾伯特认为游戏永远不会是艺术的原因。在艾伯特看来,这种固有的作者控制是其他媒体的艺术。我提到了艾伯特的观点,因为它隐含着一小部分真理:这种类型的作者控制不是视频游戏的原生。

它存在,我不否认它,但它存在的地方它是这样做的,因为它已被强制执行。必须作出特别努力以适应它;在游戏的早期历史中,必须创建新技术以实现它。抽象超出任何一种类型或标题细节的视频游戏不需要考虑这种作者控制,是吗? Pong当然是一款游戏,但最终幻想VII 生化奇兵怎么样?

两者当然都是游戏,但是还有其他的东西,这些东西使得其他两个平凡的游戏例子脱颖而出。他们的故事。现在,人们可以为这些游戏提供更好的案例,但是如果你自己看一下游戏,你会看到游戏不断重复以允许讲故事的机制。

对于许多人来说,最终幻想VII 被谴责为游戏,它将我们介绍给无休止的过场动画,无聊的博览会对话以及对游戏玩法的无意义中断。 [作家是游戏开发的必要组成部分吗?与当前行业思维形成鲜明对比的是,游戏设计师亚当·马克斯韦尔( Auto Assault )认为,他们并非根据自己的经验表明他们总是被其他设计师更好地取代。]

毫无疑问,我作为一名作家的技能为我成为游戏设计师打开了大门。那是1997年,魔兽争霸II团队的一位设计师离开了暴雪,加入另一位前暴雪队创建了一个新工作室。

他们与Activision达成了一场3场比赛的交易,以及创造一个打破RTS游戏范式的想法,称为第三世界,但他们缺少的是可以为他们编写文档的人。我不是技术上聘请的作家,而是一名助理设计师。这将证明是我永远感激的决定。

如果我被雇佣只是作为一个本来是我的终结的作家。你看,那个工作室很快就爆发了,但不是那种注定会让我失望的内爆 - 作为一个幸存下来的设计师。不,注定我的是简单的,有些人会说悲伤的事实:我们这个行业的作家没有地方。

作家与设计师?

当我们讨论作家的角色时,我们必须清楚。游戏设计中有大量的写作 - 优秀的作家往往会让更好的设计师(其他所有人都一样) - 但作为一名作家并不会自动成为一名游戏设计师。作家并没有决定玩家与世界互动的方式,他们也没有决定玩家体验他们自己可能创造的内容的方式。这些是游戏设计师的责任。

作家可能会创作角色,作家肯定会设计游戏故事的情节,但玩家实际看到和消费的作品呢?这是设计师的工作,即使作者写了对话,决定情节,创造每个角色并概念化每个环境。这是一个至关重要的原因,这可能是避免作家背后最引人注目的事实:

作家的作品本质上是线的?设计师的工作通常不是

当作家坐下来构建故事时,他们通常会建立一个情节。大多数游戏肯定都有情节,所以你可能会问自己为什么作家不会有用。毕竟,一位经验丰富,受过良好教育

的作家会知道建立情节的一切,游戏肯定会从更好的情节中受益,对吧?我不能同意,但我担心从那里开始是一个飞跃,建立游戏的人是一个作家。?

绘制游戏比例。电影

现在,我不打算具体谈论方,但作家通过将场景放在一起来表达情节。场景A通向场景B,导致场景C中的,最终导致场景D中的分辨率。通过将特定场景放置在特定的序列中,作者的情节被提供给读者以唤起作者所期望的情绪反应。

这就是作家的作品是线的 - 作家的力量取决于事件的顺序。这就是为什么作家的作品如此强大,至少在静态媒体中如此。这也是为什么罗杰艾伯特认为游戏永远不会是艺术的原因。在艾伯特看来,这种固有的作者控制是其他媒体的艺术。我提到了艾伯特的观点,因为它隐含着一小部分真理:这种类型的作者控制不是视频游戏的原生。

它存在,我不否认它,但它存在的地方它是这样做的,因为它已被强制执行。必须作出特别努力以适应它;在游戏的早期历史中,必须创建新技术以实现它。抽象超出任何一种类型或标题细节的视频游戏不需要考虑这种作者控制,是吗? Pong当然是一款游戏,但最终幻想VII 生化奇兵怎么样?

两者当然都是游戏,但是还有其他的东西,这些东西使得其他两个平凡的游戏例子脱颖而出。他们的故事。现在,人们可以为这些游戏提供更好的案例,但是如果你自己看一下游戏,你会看到游戏不断重复以允许讲故事的机制。

对于许多人来说,最终幻想VII 被谴责为游戏,它将我们介绍给无休止的过场动画,无聊的博览会对话以及对游戏玩法的无意义中断。 [作家是游戏开发的必要组成部分吗?与当前行业思维形成鲜明对比的是,游戏设计师亚当·马克斯韦尔( Auto Assault )认为,他们并非根据自己的经验表明他们总是被其他设计师更好地取代。]

毫无疑问,我作为一名作家的技能为我成为游戏设计师打开了大门。那是1997年,魔兽争霸II团队的一位设计师离开了暴雪,加入另一位前暴雪队创建了一个新工作室。

他们与Activision达成了一场3场比赛的交易,以及创造一个打破RTS游戏范式的想法,称为第三世界,但他们缺少的是可以为他们编写文档的人。我不是技术上聘请的作家,而是一名助理设计师。这将证明是我永远感激的决定。

如果我被雇佣只是作为一个本来是我的终结的作家。你看,那个工作室很快就爆发了,但不是那种注定会让我失望的内爆 - 作为一个幸存下来的设计师。不,注定我的是简单的,有些人会说悲伤的事实:我们这个行业的作家没有地方。

作家与设计师?

当我们讨论作家的角色时,我们必须清楚。游戏设计中有大量的写作 - 优秀的作家往往会让更好的设计师(其他所有人都一样) - 但作为一名作家并不会自动成为一名游戏设计师。作家并没有决定玩家与世界互动的方式,他们也没有决定玩家体验他们自己可能创造的内容的方式。这些是游戏设计师的责任。

作家可能会创作角色,作家肯定会设计游戏故事的情节,但玩家实际看到和消费的作品呢?这是设计师的工作,即使作者写了对话,决定情节,创造每个角色并概念化每个环境。这是一个至关重要的原因,这可能是避免作家背后最引人注目的事实:

作家的作品本质上是线的?设计师的工作通常不是

当作家坐下来构建故事时,他们通常会建立一个情节。大多数游戏肯定都有情节,所以你可能会问自己为什么作家不会有用。毕竟,一位经验丰富,受过良好教育的作家会知道建立情节的一切,游戏肯定会从更好的情节中受益,对吧?我不能同意,但我担心从那里开始是一个飞跃,建立游戏的人是一个作家。?

绘制游戏比例。电影

现在,我不打算具体谈论方,但作家通过将场景放在一起来表达情节。场景A通向场景B,导致场景C中的,最终导致场景D中的分辨率。通过将特定场景放置在特定的序列中,作者的情节被提供给读者以唤起作者所期望的情绪反应。

这就是作家的作品是线的 - 作家的力量取决于事件的顺序。这就是为什么作家的作品如此强大,至少在静态媒体中如此。这也是为什么罗杰艾伯特认为游戏永远不会是艺术的原因。在艾伯特看来,这种固有的作者控制是其他媒体的艺术。我提到了艾伯特的观点,因为它隐含着一小部分真理:这种类型的作者控制不是视频游戏的原生。

它存在,我不否认它,但它存在的地方它是这样做的,因为它已被强制执行。必须作出特别努力以适应它;在游戏的早期历史中,必须创建新技术以实现它。抽象超出任何一种类型或标题细节的视频游戏不需要考虑这种作者控制,是吗? Pong当然是一款游戏,但最终幻想VII 生化奇兵怎么样?

两者当然都是游戏,但是还有其他的东西,这些东西使得其他两个平凡的游戏例子脱颖而出。他们的故事。现在,人们可以为这些游戏提供更好的案例,但是如果你自己看一下游戏,你会看到游戏不断重复以允许讲故事的机制。

对于许多人来说,最终幻想VII 被谴责为游戏,它将我们介绍给无休止的过场动画,无聊的博览会对话以及对游戏玩法的无意义中断。 上一篇:一个指环王枕头统治他们所有

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