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数字铸造与Oculus Rift

更新时间:2019-09-04 12:02

“真的,自从我开始以来,我们一直在做的第一人称射击游戏就是尝试制作虚拟现实。真的,这就是我们用我们可用的工具做的事情。完全不同之处一个你指导周围人和FPS的游戏,我们将你投射到这个世界,以达到这种强度,那种存在感,并拥有你周围的世界,“John Carmack在E3告诉Eurogamer。

“你可以在你正在看的屏幕上做到这么多。在最好的游戏体验中,如果你完全在这个区域并完全进入游戏你正在做的事情,你可能有点淡化世界其他地方,只关注那个。但是如果你在E3周围徘徊并停下来看一场比赛,你就会清楚看到一个屏幕,你以一种的方式看待它。即使是最好的,最先进的FPS。因此,自90年代起,虚拟现实的始终存在。

< em>现在,2012年 - 在推出id's类型定义的Wolfenstein 3D 20年后,似乎PC硬件终于赶上了John Carmack和第一人称射击游戏类型的创始人的愿望。 Oculus Rift为虚拟现实的无数挑战提供了全面的解决方案,结合了立体3D显示屏,拥有超现场视野和超低延迟系列运动传感器,让您以一种从未有过的方式沉浸在游戏中此前,Oculus推出了一款Kickstarter,旨在让世界各地的游戏开发商掌握第一代硬件。从相对温和的250,000美元目标开始,Oculus在数小时内超过目标,在不到两天的时间内,已经产生了100万美元的众筹资金。在这次访谈中,Digital Foundry与Oculus负责人Palmer Luckey进行了会谈,介绍了自首款原型机发布以来该设备取得的进展,以及对该设备能以及最终零售产品如何进行更深入的讨论。年 - 将比第一代产品有所改进。

Digital Foundry:你能告诉我们一些你的背景吗?你一直都是硬件吗?从爱好者到企业家/硬件供应商需要做些什么?

Palmer Luckey:我一直都是硬件,从我小时候开始,他把100%的家用电器拆开了(把它们放在一起可能有90%的时间 - 对不起,妈妈)。我最大的兴趣之一是通过制作带有显示器,控制器和电池的定制外壳,将家用游戏机转变为的手持设备,从而实现了安全。大约三年前我创建了ModRetro论坛,它目前是最活跃的安全社区。随着我对VR越来越感兴趣,从头脑风暴到原型设计,再到美国陆军联盟研究中心(USC ICT混合现实实验室)的工作,到更多的原型设计,再到裂痕!没有VR爱好者社区,特别是MTBS3D论坛的成员,这一切都不可能。

Digital Foundry:Rift的潜力在什么时候变得“真实”给你?在Carmack的Doom 3 BFG Edition工作出现之前,你是否有任何特定的演示?

Palmer Luckey:自去年夏天以来,可能更早,这种潜力对我来说是真实的。那时我创造了第一个已成为Rift的设计原型,我知道就是这样,这就是如何解决高FOV的问题。我自己不是软件开发人员,只是一个硬件人员,但我早期参与的两个项目是由Juli Griffo和Wild Skies创建的Shayd,这是由Holodeck项目团队完成的游戏 - 两者都是专门针对的VR硬件。 Shayd实际上是在Kickstarter视频中展示的 - 体验到去年的第一次使我确信我必须做出人们可以自己看到的东西。

“从我在Rift中玩Doom 3时起,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出了标准键盘/显示器/鼠标设置所能达到的水平。它并没有改善游戏方式,改善了方式你经历过它。“

Digital Foundry:你现在必须花费大量时间使用支持Rift的Doom 3。你对Rift如何改进游戏的总体评价是什么?

Palmer Luckey:从我在Rift中玩Doom 3的那一刻开始,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出你能得到的任何东西使用标准键盘/显示器/鼠标设置。它并没有像即兴表现那样改善游戏

“真的,自从我开始以来,我们一直在做的第一人称射击游戏就是尝试制作虚拟现实。真的,这就是我们用我们可用的工具做的事情。完全不同之处一个你指导周围人和FPS的游戏,我们将你投射到这个世界,以达到这种强度,那种存在感,并拥有你周围的世界,“John Carmack在E3告诉Eurogamer。

“你可以在你正在看的屏幕上做到这么多。在最好的游戏体验中,如果你完全在这个区域并完全进入游戏你正在做的事情,你可能有点淡化世界其他地方,只关注那个。但是如果你在E3周围徘徊并停下来看一场比赛,你就会清楚看到一个屏幕,你以一种的方式看待它。即使是最好的,最先进的FPS。因此,自90年代起,虚拟现实的始终存在。

< em>现在,2012年 - 在推出id's类型定义的Wolfenstein 3D 20年后,似乎PC硬件终于赶上了John Carmack和第一人称射击游戏类型的创始人的愿望。 Oculus Rift为虚拟现实的无数挑战提供了全面的解决方案,结合了立体3D显示屏,拥有超现场视野和超低延迟系列运动传感器,让您以一种从未有过的方式沉浸在游戏中此前,Oculus推出了一款Kickstarter,旨在让世界各地的游戏开发商掌握第一代硬件。从相对温和的250,000美元目标开始,Oculus在数小时内超过目标,在不到两天的时间内,已经产生了100万美元的众筹资金。在这次访谈中,Digital Foundry与Oculus负责人Palmer Luckey进行了会谈,介绍了自首款原型机发布以来该设备取得的进展,以及对该设备能以及最终零售产品如何进行更深入的讨论。年 - 将比第一代产品有所改进。

Digital Foundry:你能告诉我们一些你的背景吗?你一直都是硬件吗?从爱好者到企业家/硬件供应商需要做些什么?

Palmer Luckey:我一直都是硬件,从我小时候开始,他把100%的家用电器拆开了(把它们放在一起可能有90%的时间 - 对不起,妈妈)。我最大的兴趣之一是通过制作带有显示器,控制器和电池的定制外壳,将家用游戏机转变为的手持设备,从而实现了安全。大约三年前我创建了ModRetro论坛,它目前是最活跃的安全社区。随着我对VR越来越感兴趣,从头脑风暴到原型设计,再到美国陆军联盟研究中心(USC ICT混合现实实验室)的工作,到更多的原型设计,再到裂痕!没有VR爱好者社区,特别是MTBS3D论坛的成员,这一切都不可能。

Digital Foundry:Rift的潜力在什么时候变得“真实”给你?在Carmack的Doom 3 BFG Edition工作出现之前,你是否有任何特定的演示?

Palmer Luckey:自去年夏天以来,可能更早,这种潜力对我来说是真实的。那时我创造了第一个已成为Rift的设计原型,我知道就是这样,这就是如何解决高FOV的问题。我自己不是软件开发人员,只是一个硬件人员,但我早期参与的两个项目是由Juli Griffo和Wild Skies创建的Shayd,这是由Holodeck项目团队完成的游戏 - 两者都是专门针对的VR硬件。 Shayd实际上是在Kickstarter视频中展示的 - 体验到去年的第一次使我确信我必须做出人们可以自己看到的东西。

“从我在Rift中玩Doom 3时起,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出了标准键盘/显示器/鼠标设置所能达到的水平。它并没有改善游戏方式,改善了方式你经历过它。“

Digital Foundry:你现在必须花费大量时间使用支持Rift的Doom 3。你对Rift如何改进游戏的总体评价是什么?

Palmer Luckey:从我在Rift中玩Doom 3的那一刻开始,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出你能得到的任何东西使用标准键盘/显示器/鼠标设置。它并没有像即兴表现那样改善游戏

“真的,自从我开始以来,我们一直在做的第一人称射击游戏就是尝试制作虚拟现实。真的,这就是我们用我们可用的工具做的事情。完全不同之处一个你指导周围人和FPS的游戏,我们将你投射到这个世界,以达到这种强度,那种存在感,并拥有你周围的世界,“John Carmack在E3告诉Eurogamer。

“你可以在你正在看的屏幕上做到这么多。在最好的游戏体验中,如果你完全在这个区域并完全进入游戏你正在做的事情,你可能有点淡化世界其他地方,只关注那个。但是如果你在E3周围徘徊并停下来看一场比赛,你就会清楚看到一个屏幕,你以一种的方式看待它。即使是最好的,最先进的FPS。因此,自90年代起,虚拟现实的始终存在。

< em>现在,2012年 - 在推出id's类型定义的Wolfenstein 3D 20年后,似乎PC硬件终于赶上了John Carmack和第一人称射击游戏类型的创始人的愿望。 Oculus Rift为虚拟现实的无数挑战提供了全面的解决方案,结合了立体3D显示屏,拥有超现场视野和超低延迟系列运动传感器,让您以一种从未有过的方式沉浸在游戏中此前,Oculus推出了一款Kickstarter,旨在让世界各地的游戏开发商掌握第一代硬件。从相对温和的250,000美元目标开始,Oculus在数小时内超过目标,在不到两天的时间内,已经产生了100万美元的众筹资金。在这次访谈中,Digital Foundry与Oculus负责人Palmer Luckey进行了会谈,介绍了自首款原型机发布以来该设备取得的进展,以及对该设备能以及最终零售产品如何进行更深入的讨论。年 - 将比第一代产品有所改进。

Digital Foundry:你能告诉我们一些你的背景吗?你一直都是硬件吗?从爱好者到企业家/硬件供应商需要做些什么?

Palmer Luckey:我一直都是硬件,从我小时候开始,他把100%的家用电器拆开了(把它们放在一起可能有90%的时间 - 对不起,妈妈)。我最大的兴趣之一是通过制作带有显示器,控制器和电池的定制外壳,将家用游戏机转变为的手持设备,从而实现了安全。大约三年前我创建了ModRetro论坛,它目前是最活跃的安全社区。随着我对VR越来越感兴趣,从头脑风暴到原型设计,再到美国陆军联盟研究中心(USC ICT混合现实实验室)的工作,到更多的原型设计,再到裂痕!没有VR爱好者社区,特别是MTBS3D论坛的成员,这一切都不可能。

Digital Foundry:Rift的潜力在什么时候变得“真实”给你?在Carmack的Doom 3 BFG Edition工作出现之前,你是否有任何特定的演示?

Palmer Luckey:自去年夏天以来,可能更早,这种潜力对我来说是真实的。那时我创造了第一个已成为Rift的设计原型,我知道就是这样,这就是如何解决高FOV的问题。我自己不是软件开发人员,只是一个硬件人员,但我早期参与的两个项目是由Juli Griffo和Wild Skies创建的Shayd,这是由Holodeck项目团队完成的游戏 - 两者都是专门针对的VR硬件。 Shayd实际上是在Kickstarter视频中展示的 - 体验到去年的第一次使我确信我必须做出人们可以自己看到的东西。

“从我在Rift中玩Doom 3时起,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出了标准键盘/显示器/鼠标设置所能达到的水平。它并没有改善游戏方式,改善了方式你经历过它。“

Digital Foundry:你现在必须花费大量时间使用支持Rift的Doom 3。你对Rift如何改进游戏的总体评价是什么?

Palmer Luckey:从我在Rift中玩Doom 3的那一刻开始,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出你能得到的任何东西使用标准键盘/显示器/鼠标设置。它并没有像即兴表现那样改善游戏

“真的,自从我开始以来,我们一直在做的第一人称射击游戏就是尝试制作虚拟现实。真的,这就是我们用我们可用的工具做的事情。完全不同之处一个你指导周围人和FPS的游戏,我们将你投射到这个世界,以达到这种强度,那种存在感,并拥有你周围的世界,“John Carmack在E3告诉Eurogamer。

“你可以在你正在看的屏幕上做到这么多。在最好的游戏体验中,如果你完全在这个区域并完全进入游戏你正在做的事情,你可能有点淡化世界其他地方,只关注那个。但是如果你在E3周围徘徊并停下来看一场比赛,你就会清楚看到一个屏幕,你以一种的方式看待它。即使是最好的,最先进的FPS。因此,自90年代起,虚拟现实的始终存在。

< em>现在,2012年 - 在推出id's类型定义的Wolfenstein 3D 20年后,似乎PC硬件终于赶上了John Carmack和第一人称射击游戏类型的创始人的愿望。 Oculus Rift为虚拟现实的无数挑战提供了全面的解决方案,结合了立体3D显示屏,拥有超现场视野和超低延迟系列运动传感器,让您以一种从未有过的方式沉浸在游戏中此前,Oculus推出了一款Kickstarter,旨在让世界各地的游戏开发商掌握第一代硬件。从相对温和的250,000美元目标开始,Oculus在数小时内超过目标,在不到两天的时间内,已经产生了100万美元的众筹资金。在这次访谈中,Digital Foundry与Oculus负责人Palmer Luckey进行了会谈,介绍了自首款原型机发布以来该设备取得的进展,以及对该设备能以及最终零售产品如何进行更深入的讨论。年 - 将比第一代产品有所改进。

Digital Foundry:你能告诉我们一些你的背景吗?你一直都是硬件吗?从爱好者到企业家/硬件供应商需要做些什么?

Palmer Luckey:我一直都是硬件,从我小时候开始,他把100%的家用电器拆开了(把它们放在一起可能有90%的时间 - 对不起,妈妈)。我最大的兴趣之一是通过制作带有显示器,控制器和电池的定制外壳,将家用游戏机转变为的手持设备,从而实现了安全。大约三年前我创建了ModRetro论坛,它目前是最活跃的安全社区。随着我对VR越来越感兴趣,从头脑风暴到原型设计,再到美国陆军联盟研究中心(USC ICT混合现实实验室)的工作,到更多的原型设计,再到裂痕!没有VR爱好者社区,特别是MTBS3D论坛的成员,这一切都不可能。

Digital Foundry:Rift的潜力在什么时候变得“真实”给你?在Carmack的Doom 3 BFG Edition工作出现之前,你是否有任何特定的演示?

Palmer Luckey:自去年夏天以来,可能更早,这种潜力对我来说是真实的。那时我创造了第一个已成为Rift的设计原型,我知道就是这样,这就是如何解决高FOV的问题。我自己不是软件开发人员,只是一个硬件人员,但我早期参与的两个项目是由Juli Griffo和Wild Skies创建的Shayd,这是由Holodeck项目团队完成的游戏 - 两者都是专门针对的VR硬件。 Shayd实际上是在Kickstarter视频中展示的 - 体验到去年的第一次使我确信我必须做出人们可以自己看到的东西。

“从我在Rift中玩Doom 3时起,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出了标准键盘/显示器/鼠标设置所能达到的水平。它并没有改善游戏方式,改善了方式你经历过它。“

Digital Foundry:你现在必须花费大量时间使用支持Rift的Doom 3。你对Rift如何改进游戏的总体评价是什么?

Palmer Luckey:从我在Rift中玩Doom 3的那一刻开始,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出你能得到的任何东西使用标准键盘/显示器/鼠标设置。它并没有像即兴表现那样改善游戏

“真的,自从我开始以来,我们一直在做的第一人称射击游戏就是尝试制作虚拟现实。真的,这就是我们用我们可用的工具做的事情。完全不同之处一个你指导周围人和FPS的游戏,我们将你投射到这个世界,以达到这种强度,那种存在感,并拥有你周围的世界,“John Carmack在E3告诉Eurogamer。

“你可以在你正在看的屏幕上做到这么多。在最好的游戏体验中,如果你完全在这个区域并完全进入游戏你正在做的事情,你可能有点淡化世界其他地方,只关注那个。但是如果你在E3周围徘徊并停下来看一场比赛,你就会清楚看到一个屏幕,你以一种的方式看待它。即使是最好的,最先进的FPS。因此,自90年代起,虚拟现实的始终存在。

< em>现在,2012年 - 在推出id's类型定义的Wolfenstein 3D 20年后,似乎PC硬件终于赶上了John Carmack和第一人称射击游戏类型的创始人的愿望。 Oculus Rift为虚拟现实的无数挑战提供了全面的解决方案,结合了立体3D显示屏,拥有超现场视野和超低延迟系列运动传感器,让您以一种从未有过的方式沉浸在游戏中此前,Oculus推出了一款Kickstarter,旨在让世界各地的游戏开发商掌握第一代硬件。从相对温和的250,000美元目标开始,Oculus在数小时内超过目标,在不到两天的时间内,已经产生了100万美元的众筹资金。在这次访谈中,Digital Foundry与Oculus负责人Palmer Luckey进行了会谈,介绍了自首款原型机发布以来该设备取得的进展,以及对该设备能以及最终零售产品如何进行更深入的讨论。年 - 将比第一代产品有所改进。

Digital Foundry:你能告诉我们一些你的背景吗?你一直都是硬件吗?从爱好者到企业家/硬件供应商需要做些什么?

Palmer Luckey:我一直都是硬件,从我小时候开始,他把100%的家用电器拆开了(把它们放在一起可能有90%的时间 - 对不起,妈妈)。我最大的兴趣之一是通过制作带有显示器,控制器和电池的定制外壳,将家用游戏机转变为的手持设备,从而实现了安全。大约三年前我创建了ModRetro论坛,它目前是最活跃的安全社区。随着我对VR越来越感兴趣,从头脑风暴到原型设计,再到美国陆军联盟研究中心(USC ICT混合现实实验室)的工作,到更多的原型设计,再到裂痕!没有VR爱好者社区,特别是MTBS3D论坛的成员,这一切都不可能。

Digital Foundry:Rift的潜力在什么时候变得“真实”给你?在Carmack的Doom 3 BFG Edition工作出现之前,你是否有任何特定的演示?

Palmer Luckey:自去年夏天以来,可能更早,这种潜力对我来说是真实的。那时我创造了第一个已成为Rift的设计原型,我知道就是这样,这就是如何解决高FOV的问题。我自己不是软件开发人员,只是一个硬件人员,但我早期参与的两个项目是由Juli Griffo和Wild Skies创建的Shayd,这是由Holodeck项目团队完成的游戏 - 两者都是专门针对的VR硬件。 Shayd实际上是在Kickstarter视频中展示的 - 体验到去年的第一次使我确信我必须做出人们可以自己看到的东西。

“从我在Rift中玩Doom 3时起,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出了标准键盘/显示器/鼠标设置所能达到的水平。它并没有改善游戏方式,改善了方式你经历过它。“

Digital Foundry:你现在必须花费大量时间使用支持Rift的Doom 3。你对Rift如何改进游戏的总体评价是什么?

Palmer Luckey:从我在Rift中玩Doom 3的那一刻开始,我可以肯定地说,它提升了沉浸感,远远超出你能得到的任何东西使用标准键盘/显示器/鼠标设置。它并没有像即兴表现那样改善游戏

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