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听说过 - 战地4

更新时间:2019-10-29 11:40
遗憾的是,由于世界上最近和正在发生的冲突,现场并不缺乏对“战地”头衔的真实参考。之春和叙利亚局势的内容镜头充斥着新闻频道,和社交媒体网站,定义了今天的战争声音。

音频总监Ben Minto说这可以影响他的团队如何接近每个头衔。 p他说,在DICE,我们不断发展源材料,基准,流程,技术和想法,只有在过去的六个月里,我们才真正把事情锁定下来。

每个版本就像是时间的音频快照。坏公司是通过Handy Cam麦克风录制的战争。 Bad Company 2类似于上传到的手机录音。对于“战地3”而言,当代伊拉克和阿富汗纪录片的激烈战争氛围是基准,为游戏带来了更加精致和可辨认的音景。

对于战地4,我们想要重新获得BC2的原始,但不以牺牲清晰度和可读为代价。虽然你的枪械是你与环境互动的关键方式,但你也有很大的作用,所以我们把玩家从高动态范围混音系统中拿走了。现在爆炸不会摧毁你的脚步;在角色和世界之间存在着恒定的声音联系。

我们也应用了铁瞄/ Zeroth人实施的学习 C所以从髋关节发出的声音不同于击落瞄准镜 C到foley的声音。我们反复询问我们怎样才能让声音更接近玩家,例如使用来自无处不在的射击sub的微妙,中的自我声音表达,到驾驶舱内的G-force应变或在水中呼吸时有溺水的危险。

我们扩展了我们的系统,以处理你附近的事件,然后再处理你。当你站在它下面并且在头盔上发出 水声时,洒水器的声音会发生变化,这使得它变得个化。这是 Go-Pro安装在头盔上的摄像头。摄取军事混音器

最近的一项创新是通过扩展上下文敏感的动态参数控制器的使用来实现的,称为混音器 混音器。 Context敏感 意味着它几乎可被任何东西激活:区域触发器,脚本逻辑,剩余子弹数量,健康状况,屏幕转换,特殊事件等。 动态 意味着它们可以根据外部控制器而变化。

许多混音器可以同时处于活动状态,并且通过应用分层优势规则集,将它们相加在一起。
Minto继续: 参数是任何值,而不仅仅是单个资产/频道的 amplitude , gain 或 loudness 。它可以是从频率和音高到内部定义的参数,如区域类型(用于选择枪尾),风暴(下面解释)甚至是简单的二进制室内/室外切换器。

Mixing在交互式环境中风暴很难,当你有一个自动搅拌系统试图提供帮助时更是如此。你希望你的风暴资产能够穿透并且 but but but but but but but but but but but but but but but but but but but风暴在资产和实施方面都是动态的,因此固定的解决方案会感觉不自然。我们的理念是让声音先行,然后想出如何从中推动一切。

我们将Storm采样器节点的输出 C采样器作为Frostbite C中的wav容器回放实体导入LPF,然后进入VU表。这相当于信封粉丝;从那里输出的VU水平被回转,夹紧和缩放以给出0到1℃之间的值,这成为风暴参数,它近似于风暴强度。

Storm风暴然后,参数用于驱动许多不同的上下文相关混频器中的其他参数。对于E3首次显示的“愤怒的海洋”部分,运行的混音器包括一个类似侧链的振幅混音器:风暴幅度将减少HDR之前的总线音量,如呼喊到风,或者在某些情况下会产生音量颠簸。

ocean海洋的视觉膨胀和甲板的倾斜偏移由该区域的独特声音补丁控制,除此之外,我们将风暴与风向相结合,以进一步修改播放器的俯仰和滚动,反过来,在销售风暴效果的强度方面非常有效。

附加能包括在输入铁瞄准具时将效果归零在更小,更混乱的动态范围窗口中,它可以为混音提供更紧凑的压缩感。

envelope包络跟随器只是新核心系统的一个例子,可以在原因之间实现更紧密的协同作用和效果。现在,例如,爆炸的波形是ke遗憾的是,由于世界上最近和正在发生的冲突,现场并不缺乏对“战地”头衔的真实参考。之春和叙利亚局势的内容镜头充斥着新闻频道,和社交媒体网站,定义了今天的战争声音。

音频总监Ben Minto说这可以影响他的团队如何接近每个头衔。 p他说,在DICE,我们不断发展源材料,基准,流程,技术和想法,只有在过去的六个月里,我们才真正把事情锁定下来。

每个版本就像是时间的音频快照。坏公司是通过Handy Cam麦克风录制的战争。 Bad Company 2类似于上传到的手机录音。对于“战地3”而言,当代伊拉克和阿富汗纪录片的激烈战争氛围是基准,为游戏带来了更加精致和可辨认的音景。

对于战地4,我们想要重新获得BC2的原始,但不以牺牲清晰度和可读为代价。虽然你的枪械是你与环境互动的关键方式,但你也有很大的作用,所以我们把玩家从高动态范围混音系统中拿走了。现在爆炸不会摧毁你的脚步;在角色和世界之间存在着恒定的声音联系。

我们也应用了铁瞄/ Zeroth人实施的学习 C所以从髋关节发出的声音不同于击落瞄准镜 C到foley的声音。我们反复询问我们怎样才能让声音更接近玩家,例如使用来自无处不在的射击sub的微妙,中的自我声音表达,到驾驶舱内的G-force应变或在水中呼吸时有溺水的危险。

我们扩展了我们的系统,以处理你附近的事件,然后再处理你。当你站在它下面并且在头盔上发出 水声时,洒水器的声音会发生变化,这使得它变得个化。这是 Go-Pro安装在头盔上的摄像头。摄取军事混音器

最近的一项创新是通过扩展上下文敏感的动态参数控制器的使用来实现的,称为混音器 混音器。 Context敏感 意味着它几乎可被任何东西激活:区域触发器,脚本逻辑,剩余子弹数量,健康状况,屏幕转换,特殊事件等。 动态 意味着它们可以根据外部控制器而变化。

许多混音器可以同时处于活动状态,并且通过应用分层优势规则集,将它们相加在一起。
Minto继续: 参数是任何值,而不仅仅是单个资产/频道的 amplitude , gain 或 loudness 。它可以是从频率和音高到内部定义的参数,如区域类型(用于选择枪尾),风暴(下面解释)甚至是简单的二进制室内/室外切换器。

Mixing在交互式环境中风暴很难,当你有一个自动搅拌系统试图提供帮助时更是如此。你希望你的风暴资产能够穿透并且 but but but but but but but but but but but but but but but but but but but风暴在资产和实施方面都是动态的,因此固定的解决方案会感觉不自然。我们的理念是让声音先行,然后想出如何从中推动一切。

我们将Storm采样器节点的输出 C采样器作为Frostbite C中的wav容器回放实体导入LPF,然后进入VU表。这相当于信封粉丝;从那里输出的VU水平被回转,夹紧和缩放以给出0到1℃之间的值,这成为风暴参数,它近似于风暴强度。

Storm风暴然后,参数用于驱动许多不同的上下文相关混频器中的其他参数。对于E3首次显示的“愤怒的海洋”部分,运行的混音器包括一个类似侧链的振幅混音器:风暴幅度将减少HDR之前的总线音量,如呼喊到风,或者在某些情况下会产生音量颠簸。

ocean海洋的视觉膨胀和甲板的倾斜偏移由该区域的独特声音补丁控制,除此之外,我们将风暴与风向相结合,以进一步修改播放器的俯仰和滚动,反过来,在销售风暴效果的强度方面非常有效。

附加能包括在输入铁瞄准具时将效果归零在更小,更混乱的动态范围窗口中,它可以为混音提供更紧凑的压缩感。

envelope包络跟随器只是新核心系统的一个例子,可以在原因之间实现更紧密的协同作用和效果。现在,例如,爆炸的波形是ke

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