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在Twinfold精心设计的roguelike魅力背后

更新时间:2019-07-20 11:31

Twinfold 是一个roguelike加法游戏 - 当你加倍数字时对抗方形敌人的战斗。它是多种游戏风格的混合体,来自 Threes!,Michael Brough的roguelike作品,以及进入Breech 的信息清晰度。这种混合物形成了引人注目的游戏风格,吸引玩家进入数字融合,意味深长的立方体迷宫。

Gamasutra与 Twinfold 的开发人员Kenny Sun进行了交谈,以了解更多关于将多个想法混合在一起以创造独特的标题,程序生成的重要,使 Twinfold 具有吸引力的体验以及如何测试和反弹朋友的想法可以帮助让游戏结合在一起。

Twinfold 混合体裁的灵感

我想在玩 Into the Breach 之后我想出了这个想法。然后,我从 Threes!和Michael Brough的roguelikes那里偷了一堆机制。

我喜欢进入Breech 为玩家提供了完美的信息,将看似战略游戏的东西变成了一种益智游戏。所以,我写了“ Into the Breach -style dungeon crawler”进入我的笔记本,然后我做了 Twinfold 。我不记得这个想法是如何开始的。关于我如何提出想法背后通常不会有一个故事 - 它对我来说并不是这个过程的重要部分。

我从 Threes中获取了数字合并和棋盘移动机制!以及来自 Imbroglio 的目标和墙移动机制。我认为这两个游戏都是在小网格上进行的,这意味着这些机制可以很好地融合。

起初,战斗类似于 Imbroglio Cinco Paus ,如果你在敌人旁边向他们滑行,你只会攻击它们而不是滑动整个董事会。这感觉不直观,并没有真正适合主要机制。然后,我的室友Gabe提出这样的想法,即将敌人滑入墙壁会伤害他们,整个事情都会被点击。谢谢Gabe。

我并没有真正将[设计]视为这类游戏的简化。更多的是通过叠加新机制将想法结合在一起。很多简化工作来自我偷走的游戏。

复杂主要源于主要机制。一旦我掌握了基本构建模块,就会出现复杂的解谜问题。

关于 Twinfold 在发展过程中如何变化

我的第一张游戏草图已经非常接近最终产品了。我认为增加墙壁挤压机械是唯一的重大发现。

但是,设计上有很多次要的迭代。起初,这些数字只有在合并时才会增加+1值,这感觉不尽如人意。您过去只能撤消导致游戏结束的动作。

敌人在撞墙时不会受伤。在某一点上,没有你可以持有多少法术力,这鼓励了耕种和感觉肮脏。过去常常产生的敌人,你不断考虑如何处理它们而没有机会合并。危险度计过去对玩家来说是不可见的。这些变化大部分来自测试者的反馈,通常是Gabe的。

设计 Twinfold 的敌人

其中大多数是为了对抗单一游戏机制而创建的。灰色的敌人不会移动,蓝色的敌人不会受到墙壁的影响,紫色的敌人不会陷入坑中,红色的敌人不会在被压在墙壁上时受伤。每种敌人类型都要求玩家使用稍微不同的策略来处理它们。我的室友加布提出了绿色的敌人,只有黄金,以及移动整个董事会的双胞胎敌人。这两种敌人的类型看起来不那么频繁,并且每隔一段时间就可以切换一次。

关于设计 Twinfold 的各种技能

说实话,技能是游戏的一部分,我把最少的想法投入其中。我知道我必须做很多事情,所以我只想添加一些想到的东西,只要它们对游戏的机制很有意义并且很容易实现。

生成阶段的重要

我从未考虑过为这款游戏设计舞台,所以这并不是一个有意识的决定。我觉得程序生成是体验的基本组成部分,没有它,游戏就没有意义。

我必须做很多工作才能确保生成的布局看起来不公平。最大的cha

Twinfold 是一个roguelike加法游戏 - 当你加倍数字时对抗方形敌人的战斗。它是多种游戏风格的混合体,来自 Threes!,Michael Brough的roguelike作品,以及进入Breech 的信息清晰度。这种混合物形成了引人注目的游戏风格,吸引玩家进入数字融合,意味深长的立方体迷宫。

Gamasutra与 Twinfold 的开发人员Kenny Sun进行了交谈,以了解更多关于将多个想法混合在一起以创造独特的标题,程序生成的重要,使 Twinfold 具有吸引力的体验以及如何测试和反弹朋友的想法可以帮助让游戏结合在一起。

Twinfold 混合体裁的灵感

我想在玩 Into the Breach 之后我想出了这个想法。然后,我从 Threes!和Michael Brough的roguelikes那里偷了一堆机制。

我喜欢进入Breech 为玩家提供了完美的信息,将看似战略游戏的东西变成了一种益智游戏。所以,我写了“ Into the Breach -style dungeon crawler”进入我的笔记本,然后我做了 Twinfold 。我不记得这个想法是如何开始的。关于我如何提出想法背后通常不会有一个故事 - 它对我来说并不是这个过程的重要部分。

我从 Threes中获取了数字合并和棋盘移动机制!以及来自 Imbroglio 的目标和墙移动机制。我认为这两个游戏都是在小网格上进行的,这意味着这些机制可以很好地融合。

起初,战斗类似于 Imbroglio Cinco Paus ,如果你在敌人旁边向他们滑行,你只会攻击它们而不是滑动整个董事会。这感觉不直观,并没有真正适合主要机制。然后,我的室友Gabe提出这样的想法,即将敌人滑入墙壁会伤害他们,整个事情都会被点击。谢谢Gabe。

我并没有真正将[设计]视为这类游戏的简化。更多的是通过叠加新机制将想法结合在一起。很多简化工作来自我偷走的游戏。

复杂主要源于主要机制。一旦我掌握了基本构建模块,就会出现复杂的解谜问题。

关于 Twinfold 在发展过程中如何变化

我的第一张游戏草图已经非常接近最终产品了。我认为增加墙壁挤压机械是唯一的重大发现。

但是,设计上有很多次要的迭代。起初,这些数字只有在合并时才会增加+1值,这感觉不尽如人意。您过去只能撤消导致游戏结束的动作。

敌人在撞墙时不会受伤。在某一点上,没有你可以持有多少法术力,这鼓励了耕种和感觉肮脏。过去常常产生的敌人,你不断考虑如何处理它们而没有机会合并。危险度计过去对玩家来说是不可见的。这些变化大部分来自测试者的反馈,通常是Gabe的。

设计 Twinfold 的敌人

其中大多数是为了对抗单一游戏机制而创建的。灰色的敌人不会移动,蓝色的敌人不会受到墙壁的影响,紫色的敌人不会陷入坑中,红色的敌人不会在被压在墙壁上时受伤。每种敌人类型都要求玩家使用稍微不同的策略来处理它们。我的室友加布提出了绿色的敌人,只有黄金,以及移动整个董事会的双胞胎敌人。这两种敌人的类型看起来不那么频繁,并且每隔一段时间就可以切换一次。

关于设计 Twinfold 的各种技能

说实话,技能是游戏的一部分,我把最少的想法投入其中。我知道我必须做很多事情,所以我只想添加一些想到的东西,只要它们对游戏的机制很有意义并且很容易实现。

生成阶段的重要

我从未考虑过为这款游戏设计舞台,所以这并不是一个有意识的决定。我觉得程序生成是体验的基本组成部分,没有它,游戏就没有意义。

我必须做很多工作才能确保生成的布局看起来不公平。最大的cha

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