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MMO和故事发展。

更新时间:2019-11-19 11:54

创建一个优秀的在线角色扮演游戏的斗争需要解决几个概念上的问题。一个好的故事设置和有趣的游戏玩法的吸引力是吸引玩家的关键因素。

显然需要在游戏的界面和社交机制中拥有愉快的游戏动态,与有趣和身临其境的故事情节平衡。游戏需要有趣,令人回味和有趣的游戏。?

游戏玩家对故事/游戏平衡的一方或另一方有不同程度的兴趣。有些玩家很乐意追求关卡和战利品,有些玩家会因为跑步机和游戏世界的NPC /战利品而感到沮丧。

提供一个有趣且充满挑战的环境而不需要游戏或自己?严重的是对其他部分游戏人口的抱怨。嘲笑游戏中RP的想法,愚蠢的做法。

有些玩家对在线MMORPG的故事设置非常感兴趣,但是对于跑步机和跑步机感到沮丧其他玩家可能会参与并维持幻想设置。

MMORPGs融合了神话文学的元素,包括未来派和中世纪,以及现代大众传播的。这些元素的实际组合是常年人类固定与戏剧和故事讲述的一部分。

戏剧或讲故事作为娱乐,在不同的媒介,音乐,抒情和视觉中播放。戏剧也是社会意识,善恶思想,秩序和混乱发挥作用。

古典和现代语境中的戏剧代表了人们,无论是个人还是团体都试图将一些想法传达给更大的社会团体,无论是用于教化还是娱乐。

在一个非常原始的意义上,戏剧是一种普遍的人类语言,描述冒险,喜剧或悲剧的场景作为传达的体验?通常是一个词,音乐和图像的调色板来讲述故事。

戏剧有一些,这是其有效所固有的。由于死亡率是人类经验的关键决定因素之一,因此大多数戏剧都将死亡率作为增加影响的支点,并将故事推向观众。

死亡创造了强度,是我们的事情所有人都以各种方式面对伟大而且在我们的生活中都很小。无论是野蛮的还是英雄般的角色都必须受苦,才能被告知,甚至要点出一个点。

角色本身的概念是基于个人身份的有限。 。整个人类方程式反对死亡率规则。在经济学和道德学中,一个事物的“价值”,都与它具有短暂而有限的质。

玩纸和RPG的经验得到了增强。它的许多游戏都是永久的。在这些游戏中,当你的角色死亡时,你?滚动一个新角色。对于某些人而言,对于其他人来说,游戏的 point 会很麻烦。?

在许多情况下,RPG活动和角色所具有的有限使他们难以忘怀,对于那些为了好玩而玩RPG游戏的人来说娱乐,人物和冒险往往值得讲述故事。

MMO目前正在暂停死亡,这给故事发展带来了问题,因为死亡率是故事讲述的一个重要特征,这是一个有限的时间线,失去格或设置的风险,这些都会引发一个故事。

将故事放在重生的计时器上可以保证消除对这个故事的兴趣。

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